对电脑游戏的研究和认识

作者:郑志成、傅竞、赖钟炜

 

内容摘要:本文就将对最近几年才逐渐形成的游戏文化--这一原先被普遍认为成“电子海洛因”的事物做一个较为系统的分析,并尝试为“游戏”这一词的中性化或褒义化提供一定的理论基础。本文主要包括:第一部分   对电脑游戏的系统分析,第二部分  电脑游戏的害处,第三部分   总结。

 关键词:电脑游戏

 

第一部分   对电脑游戏的系统分析

(本部分最主要的是第三章第二节和第四章)

一、游戏文化

游戏成为文化是近几年随着网络的发展才出现的。

早期,游戏真正流行起来的时间应该是在80年代的西方国家,当时,西方国家的各个学派也像早两年的中国一样,对其进行了激烈的批判:

“孩子们放弃本该进行的户外体育活动,坐在充满辐射的电视机,计算机前,机械的按着按纽,毫无创造力和想象力。”

在当时,游戏业完全只是一个生产--销售--游戏者被动接受的简单商业过程,所以这些批判在当时的确是无可非议的。但是,他们忽视了游戏的持续发展性:游戏的基础是不断高速发展的信息产业(不像体育等是自然人的身体),这也就决定了游戏可以不断的高速的发展。

到目前为止,这种发展的主要表现为复杂化,而当游戏复杂到一定程度时就拥有了叙事的能力,也即是说有了表达某种思想的能力,而这种能力正是形成某种文化的基础。

但是,游戏发展所带来的复杂性还远不止此。否则也不会出现今天如此庞大的游戏玩家群体把?并且一些优秀的主流游戏,比如《星际争霸》,到目前为止已经流行了3年之久,一种娱乐方式有了一定的时间跨度,也就拥有了形成某种复杂的高级的文化的基础,也即是说:游戏还并非一种纯粹的快餐文化;反之,也无法拥有如此长的时间跨度。

到今日为止,游戏所表现出的不同与以往任何娱乐方式的新特性主要包括:可持续发展性、可朔性、互动性、和文化扩展性,这些正是我在下一章所要讨论的。而在再下面的章节,我将会分析游戏文化对社会的益处,并且讨论那些曾经证实的害处对今日的游戏是否仍适用。

二、游戏文化的新特性

1.可持续发展性、可塑性

游戏的可持续发展性前文已经说明过。在游戏的复杂度逐渐提高的过程中,游戏逐渐拥有了越来越强的可朔性,例如:彼此风格完全不同的游戏类型,像即时战略,经营/模拟,3D射击、格斗,角色扮演等等,这些不同的类型在外行人眼中毫无区别,但只要接触过这些游戏,就能发现其差距明显大于芭蕾舞和中国京剧,因为这些不同的游戏类型其实本身包括了不同的文化或文化内涵的类型,比如说即时战略游戏中的《星际争霸》以玩家互相对抗为主体;而几年前流行的武侠扮演游戏《仙剑奇侠传》则以叙事(即提供某种思想)为主,这款游戏应为其成功的爱情故事而在市场上屹立不倒直到现在。只是说这种思想仍然只是对现实的逃避而不是真实的再现,所以它仍然只是一种大众文化。

游戏的可塑性还表现出不同的玩游戏的形式,比如说:单机游戏、网络游戏、大型街机等等,这些不同的玩游戏的形式并不只是扩充了游戏的类型,还创造了一种与其他娱乐方式相交融的形式,比如说:跳舞机(一种由人身体伴随音乐做出各种舞蹈动作来玩的电子游戏设施)、网络棋牌(一种将传统的棋牌移植到网络上,不须出门便可与全天下朋友玩,互动电影概念等等。

也即是说游戏能够以不同的方式来表现不同的文化。而这也就决定了游戏能够对不同阶层和人群以不同的形式表现出适用性,甚至能够对同一个社会阶层或人群产生数种适用的文化(即游戏的可朔性)。比如:美国军人用游戏来训练,幼儿玩的启蒙智力游戏等等;又如韩国青年,既在网上下围棋,玩即时战略游戏,又在家玩跳舞毯(跳舞机的家用型)等等。而且这种可朔性仍在随技术的发展而不断扩充。

2.互动性、文化扩张性

前面提到过时间跨度这个概念,单个的游戏(举了星际这个例子)能够流行数年之久,说明该游戏必定具有某种内涵(否则会因为它过于简单而导致完全被人了解而遭到淘汰),而这种内涵的主要表现方式则是游戏的互动性。

游戏的互动性可以解释为游戏者对游戏所提供的虚拟世界做出程序允许范围内的修改,并查看这个虚拟世界所做出的反应(说明一下,虚拟世界并非指定一个完整的或类似于现实社会的世界,如超级玛莉中的也是一个虚拟世界,微软的飞行模拟中的也是虚拟世界,那只是虚拟的再现现实而已)

这种能力首先带来的是许多传统单向灌输式文化说不能带来的快感,比如说高度的权力欲、暴力欲、等一些在现实中无法实现的欲望,或是建设家庭、城市、经营城市、驾驶、养育等暂时无法实现或较难实现的欲望,及游戏在技术上说带来的竞技、刺激、趣味、速度等。

然后才是游戏所提供的文化内涵,而这种提供方式同样是交互性的,它能够通过游戏者对虚拟世界的不同修改来持续反馈某种思想或思想的对象。(这一点和艺术品有几分相似,艺术品能够使观察者从对其不断观察、推理中获得不同的思想和美感,但不同的是游戏具有更多的主动性,即是说接受者不需要很高修养便可接受,只是一个适用性的问题。)

当这种内涵达到一定深度是,就会出现游戏者们对这种内涵所得的交流,更进一步时,就会专门研究这种内涵的组织。

以上的互动性和文化扩展性的概念过于抽象,以下将以实例说明。

星际争霸是一个比较成功的游戏,该游戏提供了较优秀的思想对象--各种不同性能的兵种、技术、建筑及它们的战场(这些也就是这个游戏的虚拟世界),而让玩家对其进行研究(可以按现代军事家对战略、战术、战艺上的研究来理解),并最终与别人对抗来获得娱乐。表面上看起来很简单,但其实和围棋一样,通过几种简单的修改的组合,可以获得几乎无穷大的变化。(实际上由于技术上的原因,游戏可以拥有的复杂程度远远比传统棋牌要大)

而又因为这样一种(以及更复杂的)权力制度,一些优秀的游戏就能够构成它的以网络为基础的虚拟社会及其等级划分系统。

并且,事实上,因为有一定的组织和活动,游戏就不再只是一种纯粹的娱乐方式,而有它的社会地位和价值。

三、游戏的社会价值

既然我要说明游戏对社会是有益的,那么也就首先要说明游戏是无大害的,以下即为本部分最重要的几节之一:

1.游戏对青少年的影响

时至今日,游戏对青少年已经有了相当大的影响面,这方面没有详细的资料,但起码在笔者说居住的城市里,不会玩一些主流游戏的中学男生可以用没有这个词来形容,并且游戏在事实上是相当大一部分中学生的主要娱乐方式。

以下是一部分调查报告(上网获取):

2001年三月二十四日星期六, 伦敦

一项研究表明,那些花许多时间玩电脑游戏的孩子常常很聪明而且往往能够有很好的职业而不会由于性格内向导致失败。 研究发现许多孩子在玩过或者看过较为激烈的游戏之后会变得更有主见,虽然这种效果并不能持续。一项127人(包括63个孩子)的调查表明,和其他的同龄人相比较,喜欢玩电脑游戏而被人们误解的孩子更“聪明、有活力和易于成功” 。接下来的五年调查发现这些年轻人都有很好的教育,进入大学深造并获得了好工作。

福特,理查德,《家庭通讯》

游戏对青少年而言,首先并不在于它有多大的正面意义,而正是在于它的负面意义,它的大众文化性的一面,即对现实的逃避。现代人因为受到社会等各方面的压力过重,往往需要一种能有效缓和压力的方式,这对心理承受能力不强的青少年而言尤其重要。他们往往都是用暂时逃避的方法来缓解压力,具体的形式往往为玩游戏、听流行音乐、恋爱或赌博、吸烟等。在这里,游戏首先的作用是替换不好的不良行为。

因为很容易就可以发现,既需要一定的思想又可以提供某种快感的只有赌博等行为所带来的不良快感或游戏。(这里不要和我说棋牌,纯棋牌不能提供某种快感,这是无法被青少年所接受的。)而游戏能够做到,特别是高对抗性的竞技游戏,它通过快感来诱使游戏者对其所提供的思想的对象进行思考,从而获得更多的快感,这种再生产的快感大多体现为成就感而不是游戏中的原始快感,这也是竞技游戏的本质(一但游戏中的有效变化被穷尽或有更好的游戏诞生,该游戏即被淘汰)。在思考的过程中,游戏者大多需要收集、整理、分析、计划、创新等高强度思维。

这些是现代竞技游戏在拥有一定复杂程度后才出现的,原因一方面是技术的进步;一方面也是市场的作用,如果一个游戏能够有更深的内涵,就能够在市场上流行更久,生产者就能够从中获得更多更长久的利益,从而支持生产者生产出生产周期更长的作品来,反过来,生产周期更长的作品明显能够提供更深的内涵。事实上,当今一个优秀的竞技游戏的生产周期都在3~4年,同时一个长的生产周期也证明了游戏并非纯快餐文化,它的时间跨度和有技术带来的美感足以形成某种高级形式的文化,如艺术,这里先不多说。

话题回到青少年,这些现代游戏所提供的收集、整理、分析、计划、创新等思维对青少年而言毫无疑问是有益的,只是在一般人的印象中游戏有某种类似海洛因的成瘾性,其实这是不存在的,游戏并无法使游戏者对其产生某种依赖性,因为游戏无法直接对快感的原始产生地—人体直接产生作用,并直接替换其中的某种快感(海洛因的成瘾原理),换而言之,也就是说游戏所作用的都是人的思想,而那是可以被替换的。表面上的成瘾只是说明了游戏较先进,无法被轻易替换而已。

之所以有大量的青少年迷上游戏,其实只是它们在刚刚接触游戏时表现出极大的好奇心和新奇感,而后来被发现后立即受到各方面极大的压力,而游戏恰恰又是逃避这种压力的最佳工具,所以就出现了加压--逃避--加压的恶性循环,其实只要能认识到游戏是有益的,能开发智力,那么,事情就有了解决的基础。这里限于主题的限制,就不再深入讨论了。

只是在事实上,美国今日的青少年也并未只玩游戏,体育,音乐等同等重要。音乐适用于情商,游戏目前主要适用于智商和创商,体育适用于身体素质,如此而已。

2.游戏对社会稳定的作用

这是本部分最重要的一小节。

前面已经提出过由文化扩张性所构筑的虚拟社会这个概念。这里要进一步说明一下,由于带有经济性质的组织和活动越来越多,虚拟社会也带入了越来越多的真实性,并使得游戏拥有了对玩家进行经济引诱的能力(包括类似于职业围棋选手的职业玩家),同时,游戏内部和虚拟社会的复杂性又确保了足够的有效的竞争,再加上廉价的娱乐消费,稍有政治感的人马上就能看出它对当代社会的一个巨大作用——稳定失业者。

事实上,韩国在东南亚经济危机的时候有大量青年失业,这些青年失业者大多都去玩游戏,韩国政府立刻就看到了游戏在这方面的潜力,加以大力发展。游戏及其虚拟社会能够有效的充实失业者的生活,并且提倡一种积极进取、理性、乐观的生活态度,因为这是游戏互动性及虚拟社会的本质所决定的。顺便说两句,今日韩国的游戏界由于商业活动大大增加而使的商业活动了主导地位(同时也成为了韩国的一个经济支柱),但由于网络的特殊性使得玩家群体始终保持着较高的话语权,从而确保了游戏的吸引力。

韩国尚且如此,而在纳米技术、生物技术、信息技术的未来,我们呢?

3.游戏对信息业发展的推动作用

务须质疑,绝大部分家用电脑的主要用途是玩电脑游戏,街边林立的网吧也是,如果没有电脑游戏,这些电脑中的大多数根本就不会被购买,整个信息产业就根本可能有今天的发展,如美国和日本的信息产业有很大的差异,造成这种情况的一个主要的原因就是美国的主流游戏是电脑游戏,而日本则是电视游戏。事实上,很多中央处理器和显示处理芯片的新技术的开发,首先都要争取到游戏开发商的支持。

另一方面的作用在网络方面,网络游戏作为在网络上绝对主要的娱乐方式,其流行程度往往直接影响该国网络的发展,调查表明,网民平均每周上网时间韩国为四十多小时,美国为三十多小时,中国为十几小时,而日本仅仅为几小时,这于网络游戏在该国的普及程度完全是相符的。大家应该都明白网民平均上网时间对信息时代一个重要的工作/生活平台——网络的基干网的建设和普及率的影响。

四、游戏的本质

我想您或许已经想到了,游戏能够以不同的形式和不同的风格来适应不同的社会阶层和人群;不完全属于大众文化或高雅文化,同时具有成为工具和艺术的可能,有可持续发展性、可朔性、交互性、文化扩展性等特征,能够构筑完整的虚拟社会等等单一文化所不可能具有的性质,那么,可以得到:

游戏是一个完全以间接虚拟为基础的文化平台。

它只是一个平台而已,本身根本就没有思想上的对与错,好与坏!

为了证明这一点,我提出以下理论。

人类迄今为止一共出现了三代文化平台

第一代文化平台是最传统的文化(如传统棋牌、戏曲、绘画等等)是完全以现实为基础的,无论是制作,还是接受等,都是完完全全的以现实为基础的,它的制作,流传,接受等过程所用的工具几乎是整个社会。

第二代平台是以近带为主出现的以大众文化为代表的(如广播、电视、流行音乐等等)其基础是混合的,在制造时以现实为主,但流传和接受的却只是现实的拷贝,只是间接虚拟,制作,流传,接受等过程所用的工具较少,如(电影棚、录音室、电视机、录音机、印刷等)

第三代平台是网络和软件(包括游戏),它的基础是间接虚拟,无论是制造还是流传、接受等,都是虚拟的。而这些过程所用的工具主要只有电脑和网络。

可以总结出以下三条基本规律

1.由现实到虚拟

2.后阶段的平台总是能够融合和扩充前一阶段的任何平台的产物,或将其虚拟的在再现。(如交响乐磁带,网络电影、棋牌,文字处理软件等等)

3.后阶段的平台在工具上总是比前一阶段的平台更具有统一性和先进性。(当然,平台本身也只是一种工具)

(这里说明一下间接虚拟:间接虚拟是指虚拟作用于人的感觉器官,比如说显示器显示的物体是根据该虚拟物体的光线来发出同样的光线从而欺骗人的感觉器官,它对人的大脑而言还是有一个现实化的过程。)

由此可以推出第四代文化平台:大脑直接成感技术,即直接虚拟。(直接在大脑神经中形成感觉)而这也是被公证了的应用于人类(或称自然人)的终极平台。

从而证明了上文的理论。(事实上,从广义来讲,人类社会的进步其实是虚拟和现实从两个极端到统一的过程。)

由四个又不难得出文化平台的实质——思想交流的平台。

从而得出下文。

五、游戏的未来

在游戏平台中,思想交流会在两个极端

其一是少数天才所提供的思想的拷贝,这在游戏平台中,主要是少数叙事性和美感极强的游戏或高等竞技游戏中职业玩家之间的对抗过程。

其二是人与人之间思想的主动传送,在游戏平台中,它体现在一切网络游戏中,直接交谈是一种简单的形式,但还有一种特殊的但为主要的形式,即为对共同存在于的虚拟世界作出修改。这只是多借助一个或几个工具而已,本质仍是思想的交流。可以把它理解为公园,公园只是思想交流的场所,但它本身也可以提供某种快感。

不难了解现实中的思想交流场所与游戏所提供的虚拟世界在技术、便捷、可发展性等方面的差距。游戏在技术发展后甚至能模拟整个世界,但现实中整个宇宙的人都可以通过网络连接在游戏中来共赏一朵小花。

由此可见游戏的发展潜力。

韩国政府在第二代完全被西方发达国家所占领的情况下很明智的选择了游戏做为延续他们民族文化的工具,我们呢?

事实上,在韩国,光是一个叫做星际争霸的游戏,40岁以下的男子没有一个不会玩的。韩国某著名女歌星甚至能够依靠游戏的快感来戒烟,那么麻将呢?赌博呢?游戏起码对信息产业有利,而且提倡积极向上(而不是像某些娱乐消极的靠运气)。韩国的原先封建守旧思想决不比中国轻。

潘多拉的宝盒已经被打开,就不要在指望将它关上,但是,里面会出现些什么,却绝对是可以控制的!游戏本身只是一个文化平台,在其上诞生的文化有精华也有糟糠,而且,它是一种新的先进的正在开拓中的平台,还有相当大的潜力,但它今日已经拥有广大的市场和影响,如何正确的使其发展,使其为我们服务,正是我们所要研究的,也是必须要研究的。(因为它现在已经在相当大的人群中发挥相当大的作用)

第二部分  电脑游戏的害处

一、“电子海洛因”

由于电脑游戏会使人上瘾,所以被人们批为“电子海洛因”,它的害处不言而喻。

二、几个受害的例子

在某机关工作的刘先生一看到自己的儿子因玩游戏机而变得一副萎靡不振的样子,心里就发颤。  刘先生说,几年前他儿子还是班里的优秀学生,老师和家长都对他寄予厚望。可是,儿子迷上了电脑游戏机,把多年攒下的2000多元都“喂”给了游戏亭不说,还想方设法地去偷、骗家长的钱,并向周围的朋友和同学借了不少钱。更令人痛惜的是,儿子自从玩上了电脑游戏机后,不愿参加活动了,更不想学习,日夜混在游戏厅里。

 刘先生的妻子也忧心忡忡地说:“以前大家很羡慕我们都在机关事业单位工作,还有一个聪明的儿子。可自从儿子迷上电脑游戏后,就像染上了毒瘾一样。我们用尽了各种办法也没奏效。眼看就要开学了,儿子这个样,真担心他还能否把书读下去!”

 无独有偶。下学期就要读初三的小林因暑假泡“网吧”上了瘾,结果深陷“网窝”,一离开电脑就茶饭不思,以前活泼可爱的样子一去不复返,令家长伤心不已。

 三、社会对电脑游戏害处的看法  

 面对游戏机和网吧等对孩子的危害,一些学生说,应该坚决取缔电子游戏厅。因为游戏机的吸引力太大,我们学生的自制力不强。一旦被其吸引很难自拔。还有的学生认为,玩游戏机本身并没有错,错在人的自身,尤其是那些见钱眼开的游戏机业主,为了赚钱不择手段。希望有关部门清理整治游戏机和网吧市场,为孩子们创造一个良好的环境。

  那么,孩子们玩游戏机、泡网吧怎会上瘾呢?一位心理医生说,从心理学上来讲,电脑游戏特有的行为强化机制,可使成瘾行为不断强化。并非所有玩过电脑游戏和上网的孩子都会成绩下降、品行不端,关键在于是否上瘾,而是否容易上瘾往往又与孩子自身某些心理原因有关。如那些性格内向、希望得到重视而又十分孤独的孩子,生活中遭受过挫折、学习成绩不突出、心情压抑的孩子,成绩下降而对环境不适应的孩子,最容易上瘾。尤其突出的是,成瘾后一旦停止游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,出现无法摆脱的渴望玩游戏的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。恢复操作电脑游戏后,精神状态便恢复正常。这些行为特征与毒品成瘾行为有许多相似之处,是一种心理病行为。

第三部分   总结

以下内容是一位教育专家对电脑游戏的看法,用来作为论文的总结。(上网获取)

一、依法治理刻不容缓

北京师范大学的丛立新博士认为:“我们有《未成年人保护法》,那些老板为了赚钱不惜引诱孩子在游戏厅里通宵达旦,包吃包住,并帮助他们欺骗老师、家长,如此损害孩子的身心健康,本身就已触犯了法规。可是到目前为止,大报、小报、期刊、电视揭露这类问题的不少,而执法部门吊销或严厉处置坑害孩子的游戏机厅的消息却极为鲜见。如果这种本应依法治理的问题,却总是停留在媒体呼吁、舆论谴责的层面,那实在是我们法治的悲哀。”

二、应该反思我们的教育

丛博士认为:现在有的学校的学生除了读书就是读书,课堂上基本上是刻板的满堂灌,孩子们很难表现自己的个性与参与热情。本来天真、烂漫、活泼、好动的少年儿童,却硬被纳入单调、枯燥、刻板的模式。校园生活本是青少年生活中最主要的部分,既然我们的学校不能给孩子提供一个丰富完整的精神世界,他们就会自己去寻找另一个世界。应该说很多孩子沉迷于电子游戏,就是为了从乏味的现实中解脱,并从游戏的刺激中找到补偿。

丛博士说:“人的基本需要是一样的,不管你是好学生、一般生、甚至成绩不尽如人意的学生,都需要别人的尊重与承认,需要成功的满足。但我们的教育太忽视大多数学生了。当那些孩子在现实生活中无法满足这些基本需要时,他们就会在电子游戏中去寻找,尤其是男孩子。虽然游戏中设计的情景是虚拟的,但是那种过关斩将的成功感却是真实的。一些成绩较差的学生以此在同学中树立威信。试想如果我们的老师、家长能够更多地理解孩子的这种需求,为条件不同的孩子创造各种各样展示自己的机会,关注并热情地肯定他们的每一点进步,或许他们就不必只到虚拟的游戏世界里寻找成功的快乐了。”

三、游戏软件也有可借鉴之处

丛博士说,我研究了游戏软件《三国》。发现每一个玩电子游戏的孩子在那里都可以成为主体。打赤壁之战,你可以当曹操、周瑜、或者当诸葛亮。你就是战略家,什么时候进攻、撤退全由你决定。谁赢谁输与历史结论无关,完全取决于你的指挥水平。当时我真是感慨万千:我们喊了多年的现代教育理念——主体论、参与论,学生在学校还是没有成为主体,但游戏软件全做到了。而我们现在的教育软件大多是为中考、高考准备的,孩子主动参与的余地不大,怎么能对他们有吸引力呢?

四、不是禁止,而是引导

丛博士说,学习知识毕竟有艰苦的一面,不可能总是有趣,不肯下功夫,难题就弄不懂;不做作业,知识就不巩固。再怎么寓教于乐,学习也不可能完全等同于游戏。对于已经上瘾的孩子,丛博士奉劝家长和学校在“戒毒”时不妨缓着点。因为要让这样的孩子把拉下很多的功课追上去,要让他们把虚拟世界中的快乐转移到现实生活中来,是一个相当困难的过程,急刹车很可能会带来意想不到的负作用。

                      附 表

    这是我们对126人的调查统计的资料,其中包括学生、医生、教师、及其它职业者。(仅供参考)

                      

      参考文献:《电脑爱好者》《电脑报》新浪网(http://www.sina.com.cn)                                                

 

经常玩游戏

经常:32.5%

偶尔:52.4%

不玩:13.5

 

定期玩游戏

定期:23%

不定期:71.4%

未填:4.0%

 

  游戏对人的智   力开发作用

能:63.5%

不能:6.3%

不清楚:27.8%

 

      游戏对缓解       压力的作用

能:73.8%

不能:3.2%

没试过:21%

 

游戏是否浪费时间

是:38.1%

不是:57.9%

未填:2%

 

      游戏是否会      改变性格

会:23%

不会:37.3%

不了解:37.3%

 

游戏对社会的影响

积极:57.9%

消极:38.1%

不清楚:2%

 

游戏会不会使人产生暴力倾向

会:38.1%

不会:20%

不清楚:41.9%

 

社会是否需要游戏

需要:63.5%

不需要:27.8%

无所谓:7%